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Programmation informatique en BU : vers un nouveau profil de bibliothécaire ?

Cet article propose une synthèse du mémoire d’étude Programmation informatique en BU : vers un nouveau profil de bibliothécaire ? réalisé par Élise Leclere dans le cadre du diplôme de conservatrice des bibliothèques[1]. L’autrice a rejoint les bancs de l’Enssib après avoir travaillé pour la plateforme de revues en accès ouvert Prairial et le service de formation des usagers au sein des bibliothèques de l’université Jean Moulin Lyon 3. Elle est désormais responsable du département des formations des usagers de la Bibliothèque Sorbonne nouvelle.

Gérer la compétence en programmation informatique en bibliothèque universitaire : de la recension de l’existant à l’établissement d’une stratégie RH

Questionner la possession d’une compétence en programmation informatique dans les bibliothèques universitaires peut étonner, il s’agit cependant de l’une des compétences informatiques qui font l’objet de réflexions importantes au sein de la profession, comme le montre la réalisation de l’enquête « Applications informatiques métiers en bibliothèques universitaires » par la commission SSI de l’ADBU[2]. La nécessité d’un tel questionnement provient d’un contexte d’évolution plus général à l’œuvre au sein des bibliothèques universitaires. En effet, la technicité des tâches liées à la gestion des collections nécessite depuis longtemps de se familiariser avec des outils informatiques parfois complexes. Cependant, la place grandissante qu’occupent la collecte, le nettoyage, le traitement et l’exploitation des données, notamment dans le cadre de l’ouverture de la science, mais aussi de l’évaluation, implique de monter en compétence sur les outils qui permettent d’accomplir ces tâches et de les automatiser. Deux solutions sont possibles pour faire face à ce besoin : l’acquisition de compétences en interne à la bibliothèque ou le recours à une solution externe (en général fournie par l’université ou par un·e prestataire).

En résumé, la première solution a l’avantage de permettre une indépendance relative de la bibliothèque universitaire tout en permettant de créer ou d’adapter des outils propres à un contexte local sans avoir à en payer le coût de développement et de maintenance (le coût est évidemment alors à calculer en temps de formation et de travail, mais ne relève pas de l’investissement financier direct) ou à s’adapter aux délais de la DSI de l’établissement. Elle exige cependant un investissement important et répété en termes de formation et peut avoir des retombées négatives sur le plan des relations avec les autres services de l’université et de la pérennité des projets. La seconde solution a l’avantage de permettre l’acquisition d’outils normalement clés en main avec, a priori, de meilleures chances de pérennisation. Elle est également moins dispendieuse en temps de formation et de travail sur l’outil en lui-même. Il n’y a pas de solution idéale : les différentes situations rencontrées[3] s’expliquent par la conjonction d’un environnement (politique, stratégique ou financier), d’un besoin (réaliser une tâche ou obtenir des informations) et de la présence ou non dans l’équipe d’une compétence ou au moins d’une appétence, plus ou moins perçue et encadrée par la hiérarchie.

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Réalité augmentée et réalité virtuelle en bibliothèque – Dimension managériale et compétences

Après l’obtention en 2018 du DCB, le diplôme de conservateur des bibliothèques, Coline Gosciniak est affectée au poste de responsable de la bibliothèque Carnegie et des fonds patrimoniaux de la BMC de Reims, où elle exercera à compter du 1er juillet 2018.

Ses publications professionnelles[1]portent sur la valorisation  du patrimoine écrit auprès des publics par des dispositifs de médiation numérique, notamment vidéoludiques.  Elle revient ici sur les enjeux professionnels de son mémoire de recherche de DCB : Réalité virtuelle et réalité augmentée en bibliothèque : panorama et perspectives.

La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV), deux technologies immersives, apparaissent de plus en plus fréquemment dans les dispositifs de médiation culturelle et ludique en bibliothèque, et ce depuis leur émergence au début des années 2010 [2]. Que désignent précisément ces deux termes ? Si la réalité augmentée se caractérise comme la superposition d’éléments virtuels (photos, vidéos, texte) sur l’environnement réel à travers un écran de smartphone ou de tablette, ou des verres de lunettes, la réalité virtuelle permet une immersion totale dans un environnement virtuel à l’aide d’un visiocasque tel que l’Oculus Rift ou l’HTC Vive. Ainsi l’application Pokémon Go, qui permet d’apercevoir des Pokémon dans l’environnement réel entourant le joueur à travers l’écran de son smartphone, relève de la RA. Au contraire, l’application Eagle Flight, grâce à laquelle l’utilisateur se glisse dans la peau d’un aigle pour explorer Paris à l’aide d’un visiocasque, constitue une expérience de RV.

Plusieurs catégories de dispositifs existant actuellement en bibliothèque reflètent une prise en main progressive de ces technologies par les professionnels. Parmi cette large palette, les dispositifs ludiques (jeux vidéo en RV et RA) occupent une place prédominante, tout comme les dispositifs de médiation culturelle dans le cadre d’expositions. Les utilisations dans le cadre de repérage des collections et des espaces de la bibliothèque, ou dans un contexte de valorisation de la production scientifique dans les bibliothèques universitaires, demeurent encore limitées mais sont appelées à se développer au cours des prochaines années. Le recours à ces technologies nécessite pour les professionnels d’intégrer non seulement des questions d’ordre financières et techniques, mais également managériales : comment convaincre tant sa hiérarchie que son équipe de l’intérêt de la RA et la RV pour les bibliothèques ? Quelle formation prévoir afin de garantir le bon fonctionnement du dispositif élaboré ?

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