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Compétences connues et mal connues en Humanités numériques

Membre d’Humanistica, l’association francophone des humanités numériques/digitales, ingénieur spécialisé en stratégies d’innovation et en politiques numériques, Johann Holland est le directeur du pôle numérique du Campus Condorcet. Sa mission actuelle au sein de l’EPCS lui permet de mettre à profit et de développer, dans un contexte de gouvernance partagée et de mutualisation de ressources, les compétences qu’il a pu acquérir au préalable en participant à différents projets ou missions de conseil. Son expérience auprès des institutions publiques européennes (Europeana à travers les projets CASPAR et Athena) ou nationales (le CNRS, l’INA, l’IRI du Centre Georges Pompidou), ainsi qu’au service d’entreprises privées (Orange, EDF R&D) l’ont rendu familier des problématiques d’usages et d’accompagnement du changement, d’innovation permanente, d’ingénierie numérique et de transfert de technologies.

Cette publication est issue d’une présentation faite le 16 octobre 2018 à l’ADEMEC, l’Association des Diplômés et des Étudiants de Master de l’École des Chartes.

Préambule

Objectif :

    • Présenter ma compréhension du champ professionnel des  « humanités numériques »
    • Partager des repères pour vous aider à vous situer 

De quelques idées reçues : 😯

    • Les « humanités numériques », ce n’est qu’un slogan
    • Les Humanités numériques, ce n’est pas très organisé
    • Le chercheur, il sait ; le technicien, il fait
    • L’ingénieur « couteau-suisse »
    • L’inévitable évolution des métiers

…. Essayons de tordre le cou ou de nuancer ces idées reçues !

Les « Humanités numériques », ce n’est qu’un slogan !

C’est un slogan, en effet :

  • Pratique comme tout mot-valise tendance
  • A utiliser pour se situer, avec des pincettes
  • Humaniste numérique : pas un métier, mais une disposition

Sauf que quelque chose existe :

  • Réalité des pratiques et des échanges
  • Une communauté qui se nomme et se reconnaît
  • Constat de la « révolution » qui est en cours

Mais c’est fragile, il faut agir :

    • Money-time avec les GAFAM
    • GT d’Humanistica
    • Liste [DH], liste [accesouvert]

… Soyons acteurs plutôt que spectateurs !

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Réalité augmentée et réalité virtuelle en bibliothèque – Dimension managériale et compétences

Après l’obtention en 2018 du DCB, le diplôme de conservateur des bibliothèques, Coline Gosciniak est affectée au poste de responsable de la bibliothèque Carnegie et des fonds patrimoniaux de la BMC de Reims, où elle exercera à compter du 1er juillet 2018.

Ses publications professionnelles[1]portent sur la valorisation  du patrimoine écrit auprès des publics par des dispositifs de médiation numérique, notamment vidéoludiques.  Elle revient ici sur les enjeux professionnels de son mémoire de recherche de DCB : Réalité virtuelle et réalité augmentée en bibliothèque : panorama et perspectives.

La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV), deux technologies immersives, apparaissent de plus en plus fréquemment dans les dispositifs de médiation culturelle et ludique en bibliothèque, et ce depuis leur émergence au début des années 2010 [2]. Que désignent précisément ces deux termes ? Si la réalité augmentée se caractérise comme la superposition d’éléments virtuels (photos, vidéos, texte) sur l’environnement réel à travers un écran de smartphone ou de tablette, ou des verres de lunettes, la réalité virtuelle permet une immersion totale dans un environnement virtuel à l’aide d’un visiocasque tel que l’Oculus Rift ou l’HTC Vive. Ainsi l’application Pokémon Go, qui permet d’apercevoir des Pokémon dans l’environnement réel entourant le joueur à travers l’écran de son smartphone, relève de la RA. Au contraire, l’application Eagle Flight, grâce à laquelle l’utilisateur se glisse dans la peau d’un aigle pour explorer Paris à l’aide d’un visiocasque, constitue une expérience de RV.

Plusieurs catégories de dispositifs existant actuellement en bibliothèque reflètent une prise en main progressive de ces technologies par les professionnels. Parmi cette large palette, les dispositifs ludiques (jeux vidéo en RV et RA) occupent une place prédominante, tout comme les dispositifs de médiation culturelle dans le cadre d’expositions. Les utilisations dans le cadre de repérage des collections et des espaces de la bibliothèque, ou dans un contexte de valorisation de la production scientifique dans les bibliothèques universitaires, demeurent encore limitées mais sont appelées à se développer au cours des prochaines années. Le recours à ces technologies nécessite pour les professionnels d’intégrer non seulement des questions d’ordre financières et techniques, mais également managériales : comment convaincre tant sa hiérarchie que son équipe de l’intérêt de la RA et la RV pour les bibliothèques ? Quelle formation prévoir afin de garantir le bon fonctionnement du dispositif élaboré ?

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