Après l’obtention en 2018 du DCB, le diplôme de conservateur des bibliothèques, Coline Gosciniak est affectée au poste de responsable de la bibliothèque Carnegie et des fonds patrimoniaux de la BMC de Reims, où elle exercera à compter du 1er juillet 2018.
Ses publications professionnelles[1]portent sur la valorisation du patrimoine écrit auprès des publics par des dispositifs de médiation numérique, notamment vidéoludiques. Elle revient ici sur les enjeux professionnels de son mémoire de recherche de DCB : Réalité virtuelle et réalité augmentée en bibliothèque : panorama et perspectives.
La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV), deux technologies immersives, apparaissent de plus en plus fréquemment dans les dispositifs de médiation culturelle et ludique en bibliothèque, et ce depuis leur émergence au début des années 2010 [2]. Que désignent précisément ces deux termes ? Si la réalité augmentée se caractérise comme la superposition d’éléments virtuels (photos, vidéos, texte) sur l’environnement réel à travers un écran de smartphone ou de tablette, ou des verres de lunettes, la réalité virtuelle permet une immersion totale dans un environnement virtuel à l’aide d’un visiocasque tel que l’Oculus Rift ou l’HTC Vive. Ainsi l’application Pokémon Go, qui permet d’apercevoir des Pokémon dans l’environnement réel entourant le joueur à travers l’écran de son smartphone, relève de la RA. Au contraire, l’application Eagle Flight, grâce à laquelle l’utilisateur se glisse dans la peau d’un aigle pour explorer Paris à l’aide d’un visiocasque, constitue une expérience de RV.
Plusieurs catégories de dispositifs existant actuellement en bibliothèque reflètent une prise en main progressive de ces technologies par les professionnels. Parmi cette large palette, les dispositifs ludiques (jeux vidéo en RV et RA) occupent une place prédominante, tout comme les dispositifs de médiation culturelle dans le cadre d’expositions. Les utilisations dans le cadre de repérage des collections et des espaces de la bibliothèque, ou dans un contexte de valorisation de la production scientifique dans les bibliothèques universitaires, demeurent encore limitées mais sont appelées à se développer au cours des prochaines années. Le recours à ces technologies nécessite pour les professionnels d’intégrer non seulement des questions d’ordre financières et techniques, mais également managériales : comment convaincre tant sa hiérarchie que son équipe de l’intérêt de la RA et la RV pour les bibliothèques ? Quelle formation prévoir afin de garantir le bon fonctionnement du dispositif élaboré ?
- Du virtuel à la réalité : convaincre la hiérarchie et les équipes
Les technologies immersives sont aujourd’hui présentes dans un grand nombre de bibliothèques, mais conservent néanmoins une part de mystère qui intrigue autant qu’elle questionne les décideurs et les équipes novices dans ce domaine, quand elles ne suscitent pas la défiance. Si l’intégration du numérique à l’offre de services semble généralement acquise en bibliothèque, le caractère récent de la RA et de la RV, leur dimension spectaculaire pour le grand public, et le matériel spécifique que nécessite leur utilisation constituent en effet autant de données susceptibles de provoquer des réactions négatives ou craintives chez les équipes. Les professionnels désireux de mettre en place des projets en lien avec ces technologies doivent donc opérer auprès de leurs collègues un travail de médiation qui poursuit un double objectif. Tout d’abord, une présentation générale des multiples possibilités offertes par la RA et la RV représente un moyen efficace pour susciter l’intérêt de l’équipe et les inciter à s’approprier les outils. D’autre part, la manipulation du matériel (smartphone, tablette, visiocasque) et des applications permet de désamorcer les craintes ressenties face à une éventuelle complexité d’utilisation de ces technologies, et d’engager davantage de professionnels dans l’élaboration et le déroulement d’animations. Derrière une complexité apparente, ces outils ne présentent pas de difficulté d’utilisation supérieure à celle d’autres outils numériques : il est donc primordial de proposer d’emblée aux équipes une découverte pratique de la RA et de la RV.
Du côté de la tutelle, et afin d’obtenir un soutien financier, les arguments résident précisément dans la dimension spectaculaire et novatrice des technologies immersives : proposer aux usagers des animations de RA ou de RV confère à la bibliothèque, et plus largement à la ville ou à l’université à laquelle elle est rattachée, une image dynamique et résolument tournée vers la modernité. Pour l’équipe comme pour la tutelle, la dimension intergénérationnelle des dispositifs immersifs peut en outre représenter un atout majeur. Les animations de RV ne sont par exemple pas uniquement destinées aux publics jeune et adulte, mais également aux personnes âgées : les médiathèques de Saint-Avertin et de Ballan-Miré (37) travaillent ainsi en partenariat pour l’organisation de séances mensuelles de découverte de cette technologie dans des maisons de retraite. D’autre part, les ateliers de découverte de la RV organisés par la médiathèque de Franconville (95) et par la médiathèque Marguerite Yourcenar (75) attirent de nombreuses personnes âgées parmi leurs usagers. Ces exemples peuvent se révéler précieux afin de convaincre la tutelle de l’intérêt présenté par le développement d’un projet autour des technologies immersives.
- La RV et la RV, bien plus qu’un gadget
Sur le plan managérial, développer une réflexion quant à l’utilisation des technologies immersives dans la longue durée apparaît essentiel afin de mobiliser pleinement les équipes dans le projet envisagé. Appréhender ces technologies uniquement comme des gadgets propres à créer un effet de surprise chez les usagers limite fortement les possibilités offertes par ces outils, et paraît peu propice à susciter l’enthousiasme des bibliothécaires concernés. Il est donc nécessaire que la personne en charge du pilotage des projets numériques s’empare pleinement de la RA ou la RV afin d’en maîtriser les enjeux techniques, financiers et humains, et d’en proposer une utilisation structurée et programmée au reste de son équipe. Cette démarche doit s’inscrire dans un processus cohérent comprenant plusieurs étapes. La phase de prospection et de benchmarking auprès de start up, d’établissements culturels (musées, monuments historiques) et d’autres bibliothèques apparaît essentielle, tout comme la lecture de sites spécialisés tels que RA’pro [3], Road to VR [4] ou Réalité virtuelle en médiathèque [5].
Ce processus doit se poursuivre par une analyse des besoins rencontrés par les usagers et par une étude des moyens financiers, humains et techniques présents dans la bibliothèque. Ainsi, s’engager dans un projet de jeux vidéo en RV nécessite l’achat de plusieurs visiocasques et consoles, tout comme la participation de plusieurs membres de l’équipe pour l’encadrement des séances. Ces contraintes requièrent que la bibliothèque dispose des ressources humaines et budgétaires adéquates au développement de ce projet. Faire reposer la responsabilité du projet uniquement sur la personne chargée de mettre en place des services numériques innovants risque de limiter fortement l’ampleur des dispositifs conçus ainsi que leur pérennité dans l’offre de services de la bibliothèque. Le management opéré auprès des équipes devrait ainsi se montrer le plus participatif possible, non pas seulement dans l’encadrement des animations et séances, mais également dans le choix des applications sélectionnées (livres en RA, jeux en RV) et l’élaboration du dispositif de médiation auprès des usagers. Cette contribution de chacun pourrait faciliter l’engagement de l’ensemble de l’équipe dans les dispositifs de technologies immersives en bibliothèque.
- Autoformation et formation
Enfin, la question de l’acquisition et de la montée en compétences dans le domaine des technologies immersives se révèle fondamentale. Cette question n’est pas exclusive à l’utilisation de la RA et de la RV en bibliothèque, mais s’intègre plus largement dans la question de l’acquisition de compétences hors du champ traditionnel des bibliothèques. Cependant, contrairement à des thématiques telles que le développement d’une démarche de médiation numérique en bibliothèque, la place de l’utilisation des technologies immersives est aujourd’hui très réduite dans les offres de formation : la RA et la RV n’apparaissent que brièvement dans quelques modules proposés par les CFRCB et par des prestataires extérieurs. La place de l’autoformation et la formation se montre donc prépondérante. A ce titre, la notion d’expérimentation apparaît comme essentielle pour les chargés de mission numériques et autres responsables du développement de dispositifs de RA et de RV. De nombreux professionnels interrogés dans le cadre de notre mémoire soulignent en effet l’importance de l’expérimentation et du test, notions pleinement revendiquées, pour l’utilisation des technologies immersives en bibliothèque comme dans le contexte plus global des services numériques. La mise en place de formations professionnelles ne semble par conséquent pas préjudiciable aux chargés de mission numérique dans les établissements ayant recours à la RA ou à la RV.
En termes de formation pour les équipes, les dispositifs internes prédominent et peuvent adopter de multiples formes. Dans des réseaux de bibliothèques tels que celui de la BD13 (Bibliothèque départementale des Bouches-du-Rhône), des journées d’initiation commune permettent d’engager une large diversité d’établissements autour de la thématique des technologies immersives. La BD13 a ainsi organisé une journée de formation sur la thématique des jeux vidéo, qui incluait notamment l’offre de RV. Suite à une matinée de présentation de l’offre de matériel et de jeux, les participants ont ensuite pu tester la RV avant de mener des ateliers de découverte auprès des usagers de la bibliothèque accueillante. Ces temps de formation interne existent actuellement dans plusieurs réseaux comme la Bibliothèque départementale du Val d’Oise, qui propose des modules similaires afin d’initier les équipes à l’offre de littérature jeunesse en RA. Face à l’absence de formations spécifiques proposées par les organismes dédiées, la question de la formation doit ainsi être impérativement intégrée au management des équipes et au développement de projets en RA et RV. Prévoir des temps de formation structurés, à intervalles réguliers, permet une implication concrète des équipes à l’utilisation de la RA et la RV, et peut être envisagé comme une première étape vers l’appropriation de ces technologies et la création de dispositifs personnalisés par les différents établissements.
Notes
[1] Illustrer les Grandes Chroniques de France vers 1400 : le manuscrit Palais des Arts 30 de la Bibliothèque municipale de Lyon, Tome 1 et 2. Mémoire d’étude du Master 2 professionnel CEI (Culture de l’écrit et de l’image), Enssib, 2016.
[2] Pour une étude plus détaillée de la RA et de la RV en bibliothèque, voir BERNARD Alice, « De la réalité virtuelle en bibliothèque ? » in Bibliothèque(s), n°88-89, juin 2017, pp. 98-100 et GOSCINIAK Coline, Réalité virtuelle et réalité augmentée en bibliothèque : panorama et perspectives [en ligne], Mémoire de recherche DCB, sous la direction de Romain GAILLARD, Enssib, mars 2018.
[4] https://www.roadtovr.com/
[5] https://realitevirtuelleenbib.wordpress.com/
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
colinegosciniak (27 juin 2018). Réalité augmentée et réalité virtuelle en bibliothèque – Dimension managériale et compétences. DLIS. Consulté le 2 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/nt1d